بازی سرگرمیتان است یا دارد جای چیزهای دیگر را میگیرد؟
در حال آمادهسازی…
با نامهای دیگر: تست اعتیاد به بازی · مقیاس اختلال بازی اینترنتی · پرسشنامه اعتیاد به گیم · IGDS9-SF
IGDS9-SF نُه سؤال است و این نُه عددِ اتفاقی نیست: DSM-5 برای اختلال بازی نُه معیار تعریف کرده و هر سؤالِ این آزمون دقیقاً یکی از آنهاست. به هر سؤال از «هرگز» تا «خیلی زیاد» جواب میدهید و مجموع بین ۹ تا ۴۵ درمیآید.
پنجرهی زمانیاش یک سالِ گذشته است، نه این هفته؛ چون این نشانهها با یک دورهی پرکار یا یک بازیِ تازه بالا و پایین میروند و چیزی که اهمیت دارد الگوی پایدار است. بازی هم هر بازیای را شامل میشود: آنلاین و آفلاین، روی گوشی و کنسول و کامپیوتر.
یک چیز را عمداً نمیپرسد: ساعت. هیچجای این نُه سؤال از تعدادِ ساعتهای بازی حرفی نیست، چون در پژوهشها زمان بهتنهایی پیشبینیکنندهی ضعیفی از آسیب بوده. آنچه سنجیده میشود این است که بازی چه چیزی را در زندگی جابهجا کرده.
این آزمون تشخیص نمیدهد و نمیتواند بدهد؛ خودِ سازندهاش صریح میگوید هدفِ ابزار سنجشِ شدت است، نه تشخیص. ضمناً «اختلال بازی» در DSM-5 تشخیصِ قطعی ثبت نشده و در بخشِ موضوعهای نیازمندِ پژوهشِ بیشتر آمده. پس نمرهی بالا برچسبِ «معتاد» نیست؛ فهرستی از نشانههایی است که در یک سالِ گذشته پررنگ بودهاند.
تا پیش از این ابزار، هر پژوهشی «اعتیاد به بازی» را جور دیگری اندازه میگرفت و نتیجهها با هم قابلِ مقایسه نبودند؛ درصدهای گزارششده از یک درصد تا بیش از بیست درصد نوسان میکرد. این آزمون ساخته شد تا همه از یک زبانِ مشترک استفاده کنند، و امروز پرکاربردترین ابزارِ این حوزه در جهان است.
و کاربردِ شخصیاش جای دیگری است: تفکیکِ «زیاد بازی میکنم» از «بازی دارد چیزی را از من میگیرد». این دو در گفتوگوهای خانوادگی مرتب با هم اشتباه میشوند، و نُه معیارِ این آزمون دقیقاً همان جایی را نشان میدهد که تفاوت دارد.
| نمره | تفسیر |
|---|---|
| ۹–۲۰ | بازی سرِ جایش است |
| ۲۱–۳۱ | نشانههای قابلِ توجه |
| ۳۲–۴۵ | الگویی که ارزشِ گفتوگو دارد |
این ابزار مرزِ قطعی ندارد و سه عددِ متفاوت برایش پیشنهاد شده است: ۲۱ کسی را جا نمیگذارد ولی نیمی از افرادِ سالم را هم اشتباه علامت میزند؛ ۳۶؛ پیشنهادِ خودِ سازنده؛ تقریباً هیچکس را اشتباه علامت نمیزند ولی از هر سه نفر یکی را جا میگذارد؛ و ۳۲ تنها عددی است که مقابلِ تشخیصِ بالینیِ واقعی سنجیده شده. بازههای اینجا روی ۲۱ و ۳۲ نشستهاند و بالاترین بازه هم عمداً «قابلِ گفتوگو» نام دارد، نه چیزی شبیهِ تشخیص.
این بازهها تفسیر رسمی ابزارند؛ و برای سنجشاند، نه تشخیص.
ساختهی Halley Pontes و Mark Griffiths (۲۰۱۵، Computers in Human Behavior) و پرکاربردترین ابزارِ این حوزه در جهان، با ترجمه و اعتباریابی در بیش از هفده زبان. نسخهی فارسیاش را لین و همکاران (۲۰۱۷، Journal of Behavioral Addictions) روی ۲٬۳۶۳ نوجوانِ ایرانی آزمودهاند و ساختارِ تکعاملیاش را با دو روشِ مستقل (تحلیل عاملی تأییدی و راش) تأیید کردهاند.
این آزمون ساعت نمیشمارد، و این عمدی است. در پژوهشها زمانِ بازی بهتنهایی پیشبینیکنندهی ضعیفی است: کسی میتواند روزی سه ساعت بازی کند و هیچکدام از این نُه نشانه را نداشته باشد، و کسی با یک ساعت بازی چند نشانه داشته باشد. آنچه اهمیت دارد نه مقدار است، نه محتوا — بلکه اینکه بازی چه چیزی را در زندگی جابهجا کرده.
نه. خودِ سازنده صریح میگوید هدفِ این ابزار تشخیص نیست، سنجشِ شدت است. «اختلال بازی» هم در DSM-5 بهعنوان تشخیصِ قطعی ثبت نشده و در بخشِ «موضوعهای نیازمندِ پژوهشِ بیشتر» آمده. نمرهی بالا یعنی چند نشانه در همین یک سال پررنگ بودهاند — چیزی که ارزشِ گفتوگو دارد، نه برچسب.
چون سه عددِ متفاوت در ادبیات پیشنهاد شده و هیچکدام اجماع نیست: ۲۱ کسی را جا نمیگذارد ولی نیمی را اشتباه علامت میزند، ۳۶ (پیشنهادِ خودِ سازنده) تقریباً هیچکس را اشتباه علامت نمیزند ولی از هر سه نفر یکی را جا میگذارد، و ۳۲ تنها عددی است که مقابلِ تشخیصِ بالینیِ واقعی سنجیده شده. بازههای اینجا از دو عددِ اول و آخرِ همین سهتا ساخته شدهاند.
ساختارِ هر دو از یک خانواده است ولی رفتارها یکی نیستند و در پژوهشها هم جدا از هم رفتار میکنند. بازی معمولاً دورههای طولانی و متمرکز میسازد و شبکههای اجتماعی سرککشیدنهای کوتاه و پرتکرار. اگر هر دو برایتان مسئلهاند، هر دو را جدا بسنجید.
در منابعِ انگلیسی IGDS9-SF نوشته میشود و نامِ کاملش «مقیاس اختلال بازی اینترنتی؛ فرم کوتاه» است. اگر با عبارتِ «تست اعتیاد به بازی» یا «پرسشنامه اعتیاد به گیم» به اینجا رسیدهاید، همین است؛ با این تفاوتِ مهم که خروجیاش شدت است نه برچسب.
در حال آمادهسازی…